En el ultimo minuto de octubre de 2017, los chicos de studio 397 no defraudaron y nos dejaron con una nueva hoja de ruta.
Con el recién publicado pack GT3 hace una semana, no hay mucho que contar, pero nos informan de una nueva pista junto con la lluvia e iluminación para antes de 2018 y de como trabaja ahora el neumático de una forma mas realista que a los más puristas les interesará.
Os dejamos con la hoja de ruta traducida al castellano:
Estamos llegando al final del año, que es un buen momento para comenzar a mirar hacia adelante y ver lo que traerá el nuevo año, pero también para mirar atrás y reflexionar sobre el año en curso. A principios de 2017 todavía estábamos creando nuestro equipo y nuestra hoja de ruta, y creo que es justo decir que no anticipamos todas las conversaciones, asociaciones y oportunidades interesantes que se presentaron en los meses siguientes. A pesar de que sabíamos que cuando comenzamos, había algunas áreas clave en rFactor 2 que teníamos que abordar.
El motor gráfico necesitaba actualizarse a DX11 por dos razones. En primer lugar, nos permitió implementar la realidad virtual. Además de eso, desde un punto de vista artístico y técnico, nos permitió comenzar a desarrollar nuestro motor gráfico. Por supuesto, comenzamos con una decisión de “hacer o comprar” ya que obviamente existen motores gráficos (o más bien juegos) alrededor de los que podríamos haber elegido. Sin embargo, seguir siendo compatible con versiones anteriores era un objetivo importante con nuestro contenido existente, y sentimos que esto habría sido difícil con un motor completamente nuevo. Por lo tanto, en su lugar, optamos por construir un nuevo motor DX11, tomando el motor actual como punto de partida. Ahora estamos seguros de que el nuevo motor es más capaz y está listo para el futuro al abordar algunos de los puntos débiles del motor DX9, estamos creando algo que está empezando a verse realmente hermoso.
También queríamos reemplazar la interfaz de usuario existente con algo que fuera más fácil de mantener, flexible y a prueba de futuro. A lo largo del año, ya hemos previsualizado bastantes capturas de pantalla e impresiones de artistas, y ahora estoy seguro de que todos se preguntan cuándo lanzaremos la primera versión. La parte del cliente de la interfaz de usuario se encuentra ahora en pruebas de beta privadas, y recibimos mucho feedback sobre todos los aspectos. Durante el World’s Fasterst Gamer también previsualizamos partes de la infraestructura de la competición, en ese punto aún como una interfaz de usuario separada en un navegador, pero eventualmente estas partes también terminarán en el juego. Todavía estamos trabajando en otras partes, como el lanzador, el servidor dedicado y un nuevo sistema HUD y superposición que está programado para reemplazar los complementos que estaban dibujando directamente en la pantalla en DX9. Es justo decir que todas estas tareas están tomando más tiempo de lo que esperábamos, ¡así que tengan paciencia con nosotros un poco más!
Lo tercero que queríamos hacer era crear contenido de alta calidad y alta repercusión, que tuviera la licencia adecuada. Muchas personas también nos decían que preferían las series a los coches individuales. Así que nos pusimos a licenciar cinco autos GT3. Terminarlos este mes fue muy satisfactorio y nos mantuvo increíblemente ocupados en Studio 397. El GT3 Power Pack incluye el McLaren 650S GT3 previamente lanzado, el Bentley Continental GT3 previamente anunciado, junto con el embaucador Callaway Corvette C7 GT3-R, el sorprendente Mercedes AMG GT3 y el Radical RXC Turbo GT3. Como nuestro primer paquete y DLC  ha sido una gran experiencia de aprendizaje, y estamos muy agradecidos con nuestro equipo, nuestros testers y usted, nuestro cliente, por lidiar con las presiones y los efectos que lo acompañaron. Estamos muy contentos con los resultados y esperamos que disfrutes de estos fantásticos vehículos. Y una cosa más, estamos en la fase final de prueba de una actualización que aborda la caída de frames que algunos de ustedes han estado experimentando con configuraciones de sombras de mayor nivel, y esperamos tenerlos disponibles antes de que finalice esta semana.
Ya estamos trabajando arduamente para traer las siguientes piezas de contenido, incluido un nuevo circuito, que está programado para ser lanzado antes de Navidad. Además de eso, también estamos abriendo nuestra tienda de contenido a terceros, aumentando aún más la cantidad de contenido de alta calidad y ofreciendo a nuestra comunidad de mods la oportunidad de dar el siguiente paso para convertir su pasión en algo en lo que puedan ganarse la vida. . Si eres modder y estás interesado, ¡no dudes en ponerte en contacto!
DX11
Como dijimos en una actualización anterior, creemos que nuestra versión DX11 ya es estable, por lo que es nuestra intención es que sea la predeterminada en nuestra próxima actualización de código principal. Esa actualización incluirá algunas de las mejoras de lluvia e iluminación que hemos visto previamente en SimExpo, que también puedes esperar antes de fin de año. Hay tres razones para el retraso aquí. En primer lugar, recibimos algunos comentarios en el SimExpo sobre los que queríamos mejorar. En segundo lugar, algunos de estos cambios también requerirán que hagamos actualizaciones de contenido y, finalmente, estamos trabajando en un HUD mejorado que contenga parte de la información que faltaban en los controladores y para la que se estaban instalando complementos de terceros. Como se explicó anteriormente, un sistema de HUD completamente nuevo es algo en lo que todavía estamos trabajando, y puede esperarlo en algún momento del próximo año.
FISICAS
Como ya sabes, nuestra física central y, más específicamente, el desarrollo de neumáticos siempre está en curso. ¡Estamos continuamente buscando formas de mejorar e impulsar las cosas para llegar al siguiente nivel de realismo! Nuestro propio desarrollador de física y gurú de los neumáticos, Michael Borda, se tomó un tiempo para informarte sobre lo último en tecnología de neumáticos, en particular, desarrollos que se traducen en una mejora en la sensación y el manejo general de los neumáticos.
“Desde el inicio de rFactor 2, hemos calculado fuerzas centrífugas en un ‘modelo cuasiestático’, pensando que esta simplificación era correcta o lo suficientemente cercana a la realidad para no requerir un ajuste más profundo. Se consideró un hecho, cuando en realidad, las aceleraciones se deben calcular localizadas ya que la distribución en la superficie de contacto puede variar significativamente con respecto al comportamiento original. Algunos problemas de correlación se incrementaron con el tiempo y a medida que recopilamos más datos, se hizo evidente que no estaba en el lado de los datos. Puede pensar que esto podría ser descuidado, sin embargo, la realidad es la forma en que los datos se miden, interpretan (suavizan / ajustan / equipan), escalan, o lo peor de todo, incluso se copian entre neumáticos, hace que confiar en los datos sea una tarea muy difícil de hacer . En este caso, teníamos fuertes sospechas de que los datos se midieron bajo una única condición, simplemente se compensaron y luego se aplicaron a diferentes puntos de datos. Esta duda nos dejó mucho espacio para creer que nuestro modelo probablemente era correcto, al considerar los atajos obvios que el fabricante había tomado al medir los datos. Así que todo fue de color de rosa, pensamos, y finalmente obtuvimos el mismo tipo de datos de otro fabricante de neumáticos. Esta vez, pasaron al paso adicional de medir con cargas múltiples. Una vez que tuvimos esta información que corrobora, se hizo evidente que había un problema evidente con nuestro modelo de neumáticos. Por supuesto, esta era una parte original del modelo de neumático que no había sido tocado durante años, dado por hecho. Esto también era esencialmente un problema antes de la introducción del modelo de superficie de contacto. Después de pensar un poco e investigar, se hizo obvio que nuestra simplificación “inofensiva” no era tan inofensiva después de todo.
Para describir el efecto en términos prácticos, después de algunas pruebas iniciales, es bastante obvio que la “sensibilidad a la velocidad” de los neumáticos disminuye. Una reducción de la sensibilidad a la velocidad, lo que significa que los neumáticos pierden menos adherencia como consecuencia directa de la velocidad de rotación. La superficie de contacto resultante es un poco más grande (más largo), especialmente cuando se compara con los neumáticos anteriores en una combinación de alta velocidad y carga. A medida que se aplica ángulo de deslizamiento, la superficie de contacto más larga aumenta la velocidad de deslizamiento hacia el borde posterior de la superficie, lo que hace que los neumáticos sean más propensos a sobrecalentarse a alta velocidad. Una superficie más grande también aumenta el enfriamiento (ya que la conductancia de contacto es el principal impulsor de la disipación de calor en un neumático). En general, las temperaturas de los neumáticos probablemente serán ligeramente más altas, por lo que es posible que deba aumentar ligeramente la conducción para lograr temperaturas realistas. En términos de sensación general, este es el mayor cambio en rF2 desde la introducción del modelo de superficie de contacto. Esto también marca el primer cambio importante en el modelo de QSA en sí mismo.

Así que ahora, con la última versión recién publicada, calculamos las aceleraciones localizadas, y nuestro modelo QSA se vuelve un poco menos “cuasiestático” que antes “.

Pronto se publicarán más detalles al respecto como parte de un próximo blog de física, donde Micheal profundizará sobre cómo aprovechar estas mejoras.
MISCELANEA
Algunas otras cosas de las que hablamos en roadmaps anteriores que merecen una actualización:

El Corvette C7.R GTE se realiza principalmente desde el punto de vista del modelo. Estamos trabajando en sonido y física y estamos buscando otras opciones en GTE y clases relacionadas.

Nuestra implementación de Motec aún no ha comenzado, principalmente porque hemos priorizado otras cosas en este momento.

El progreso en Zandvoort y nuestro primer Radical han sido lentos, y esperamos que ambos se completen en 2018.

Ya estamos trabajando en algunos de los automóviles Tatuus que hemos licenciado, pero aún están en fases tempranas.

Una última cosa de la que informamos, es la mejora del código spotter. Para ser sincero, la comunidad ha presentado una gran alternativa, Crew Chief, por lo que estamos reconsiderando en qué deberíamos enfocarnos aquí.

Completando la hoja de ruta de este mes, me gustaría agradecer a todos por sus comentarios continuos. Hace un año, escribimos nuestra primera hoja de ruta con nuestro objetivo principal: brindar a todos más información sobre nuestro desarrollo. Es justo decir que algunas cosas fueron al plan, otras tal vez no, pero aún esperamos que esta apertura sea apreciada al final. ¡Feliz simracing!

Como siempre os dejamos una pregunta, ¿que circuito os gustaría que fuese?
Noticia original: Studio397.

6 Comments

  1. Todo bien explicado, el roadmap mas jugoso de todos hasta la fecha. Echo en falta informacion sobre la Formula E y el nuevo sistema de competicion online que quieren implantar. Por lo demas sera interesante ver aplicados todos estos avances y en especial el de los neumaticos.

  2. Si, la verdad que se están juntando muchas cosas que lo van ha hacer una pasada. A ver si pueden meter unos gt mas o alguna pista mas antes de ello.

  3. Gran post ude ,, buen trabajo d estudio 397 se van poniendo las pilas y mejoran poco a poco , que el ritmo no pare como decía la canción 

  4. Falta muy poco para ver el lavado final de la interfaz del nuevo rfactor 2. A ver si nos deleitan con una maravilla, no tanto visual, que también, sino más bien en la organización de ligas y la visibilidad de estas.

  5. Espero que sigan sorprendiéndonos gratamente como hasta ahora, aunque hay que mejorar detalles sin importancia en comparación con el trabajazo que estarán haciendo. Espero muchas cosas de estudio 397.

  6. pero cuando empezamos , pod diod pod dioddddddd ,

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