¡Bienvenido a la última actualización de la hoja de ruta del año! Decidimos terminar el año con una explosión, un nuevo paquete de coches y la primera versión de nuestro sistema de material actualizado que serán lanzados muy pronto. Tenemos mucho que compartir, así que me temo que esta hoja de ruta será un poco más larga de lo que normalmente es. ¡Entonces empecemos!

Mirando atrás

Diciembre es siempre un mes en el que repasamos el año. Comenzamos el año con el reciente anuncio del motor de gráficos DX11 como nuevo predeterminado y en enero presentamos un nuevo trailer. Han pasado muchas cosas desde entonces.

En el primer trimestre del año, anunciamos que comenzaríamos nuestra primera pista escaneada con láser, Sebring. También continuamos trabajando en Zandvoort y firmamos una licencia con Portland. Se dedicó mucho tiempo a mejorar el rendimiento del motor DX11, lo que resultó en la compilación 1110 muchas mejoras significativas, así como un nuevo HUD y algunas otras correcciones. También lanzamos el primer contenido pagado de terceros con KartSim, con tres pistas y dos karts. Finalmente, lanzamos los skins de la competición de pintura GT3 como una actualización del paquete ya existente.

En el segundo trimestre, comenzamos con Luminis DevCon, una conferencia orientada a los desarrolladores en la que presentamos rFactor 2 junto con muchas otras cosas en las que trabajó nuestra empresa madre. Unas pocas semanas después de que estuvimos presentes en los Jumbo Racing Days en Zandvoort, donde colaboramos con KNAF, SRVN y CitySimRacing para mostrar a una amplia audiencia lo emocionante que es simracing. También lanzamos el Endurance Pack, con algunas características de código nuevas, como luces de posición y compatibilidad con TC y ABS. Poco después actualizamos nuestro pack GT3 con esas características también. Para complacer a los fanáticos del contenido histórico, lanzamos tanto Brabham BT44B como March 761 y anunciamos un tercer automóvil de la misma época, el McLaren M23. También se hicieron mejoras a nuestro tTool para modders. ¡Y empezamos a hacer las community nights!

El tercer trimestre comenzó con nuestra presencia en Chinajoy, seguido por la SimRacing Expo, donde anunciamos y lanzamos tres coches McLaren históricos nuevos, el M23, el MP4 /8 y el MP4 /13 anunciados anteriormente. Todos esos se iban a utilizar en las clasificaciones de rFactor 2 para la competición McLaren Shadow. Los fanáticos históricos también podrían disfrutar de una gran actualización de Longford, y lanzamos Sebring, marcando un nuevo hito en precisión y atención a los detalles. Se lanzó una nueva build y una nueva demo junto con las actualizaciones de GT3 y el endurance pack aprovechando los comentarios que obtuvimos de nuestra visita a Duqueine Engineering, y anunciamos el segundo paquete de terceros de Reiza Studios, que por cierto debería estar disponible a principios de 2019. También, por primera vez, mostramos un vistazo del nuevo sistema de materiales y anunciamos que obtuvimos una licencia para Nurburgring, que pretendemos lanzar a fines del primer trimestre del año próximo. También completamente escaneado, por supuesto.

El cuarto trimestre del año comenzó con el lanzamiento de Botniaring, una pista local y bastante emocionante. La Build 1112 fue lanzado con soporte mejorado para volantes, y anunciamos no menos que seis coches para ser presentados en el próximo paquete Tatuus el próximo año. También comenzamos a mostrar los próximos GT3, así como más detalles sobre nuestro nuevo sistema de materiales. El trabajo en curso también incluye herramientas de modificación mejoradas. Y, por supuesto, finalmente podríamos decirle al mundo que habíamos estado trabajando con Amazon Games en el juego The Grand Tour, que te permite “play the show”, ¡que se lanzará dentro de unas semanas a partir de ahora!

El año en estadísticas: Lanzamos un total de tres actualizaciones importantes de códigos, varias pistas y no menos de catorce coches nuevos.

 

Competición

Como anunciamos en el roadmap de noviembre, nuestro sistema de competición se está moviendo hacia una prueba más seria. Durante las vacaciones, realizaremos una competición de hotlap cada día, comenzando con los dos packs GT3 en Zandvoort el 26 de diciembre. Una nueva competición de hotlap se activará todos los días a la medianoche (CET) hasta Año Nuevo.

En enero comenzaremos a organizar carreras diarias. Tenemos 2 puntos de enfoque. Una es hacer que la comunidad compita en carrera y la segunda es reunir datos valiosos de nuestro sistema de competición. Si bien aún estamos fusionando este sistema con nuestra nueva interfaz de usuario, todavía necesitamos obtener datos sobre el backend y el rendimiento. Recuerde que este es un acceso temprano, por lo que puede haber alteraciones durante las competiciones, como un reinicio si es necesario. Sin embargo, nuestras pruebas iniciales han funcionado muy bien y ahora sentimos que debemos incluir a todos ustedes. Actualmente, hemos establecido un intervalo de tiempo de 17:00 – 21: 00 como hora de nuestro evento, sin embargo, una vez que nuestra competición se esté desarrollando, obviamente, otras zonas horarias también deben ser favorecidas. ¿Estás listo? hablando de listo …

 

GT3 Challengers Launch Stream

Como se mencionó en otra parte, es posible que haya visto el próximo DLC con 5 nuevos GT3, el paquete se presenta en directo y con la posibilidad de GANAR y CORRER en directo también. Mañana a las 19:00 CET, Rene y Marcel le hablarán sobre el nuevo sistema de Material y coches. Luego cambiaremos a Jimmi que estará transmitiendo 2 carreras. La primera carrera será solo para YouTuber en Sebring, luego, después de esta carrera, compartiremos la contraseña. Entonces estará abierto hasta que el split esté lleno. La segunda carrera será en Mores, el ganador del “mini-campeonato” obtendrá 10 claves del DLC del paquete GT3 Challengers para regalar a su comunidad. Recuerda que todavía puedes entrar en nuestro sorteo aquí: https://gleam.io/INIxQ/rfactor-2-christmas-giveaway-2018

 

Sistema de materiales

Durante la Sim Racing Expo en septiembre, mostramos las primeras imágenes del sistema de material en el que hemos estado trabajando durante la última mitad del año. En la última hoja de ruta del año, queremos aprovechar la oportunidad para mirar hacia atrás las cosas que implementamos para este sistema, así como mirar hacia el futuro en su lanzamiento incremental en los próximos meses.

Primero demos un paso atrás en el desafío que tuvimos cuando empezamos, para que comprendas mejor por qué hicimos los cambios que hicimos. Cuando asumimos el desarrollo de rFactor 2 hace poco más de dos años, queríamos asegurarnos de que actualizaríamos el motor gráfico y fuera a prueba de futuro, todo sin sacrificar la compatibilidad con versiones anteriores. Por lo tanto, nuestros primeros pasos fueron desarrollar un motor basado en DX11 que rindiera exactamente igual que el anterior DX9. Esto entonces nos permitió dos cosas. En primer lugar, podríamos implementar el soporte de VR y, en segundo lugar, podríamos comenzar a utilizar técnicas más modernas, como el uso de una biblioteca de pos-procesado. También nos permitió agregar un soporte adecuado para la lluvia, con gotas de lluvia que corrían a través de las carrocerías, parabrisas y los limpia-cristales adecuados para despejar el parabrisas nuevamente. También aprovechamos la oportunidad para implementar mapas de charcos para las pistas y los vinculamos a nuestro sistema realroad para que aparezcan charcos en lugares donde había agua de acuerdo con su sistema dinámico realroad. En este punto, también hicimos que DX11 sea el soporte predeterminado y eliminado las compilaciones posteriores del motor DX9.

Sin embargo, no solucionó un aspecto central del motor de gráficos, a saber, el soporte para la Physically Based Rendering, una técnica que se ha convertido en el estándar de la industria.

¿Qué es la PBR? – Algunos de ustedes se lo pueden preguntar. Bueno, la Physically Based Rendering se ha convertido en la palabra de moda en la industria de los juegos, para encapsular una nueva forma de hacer arte. Exige grandes cambios en la forma en la que se produce el arte, pero los beneficios son ciertamente valiosos, ya que ofrece resultados mucho más consistentes y predecibles. En el pasado, los artistas solo podían crear texturas que se veían bien en condiciones específicas y no se comportaban de forma natural a medida que cambiaba la iluminación. Cuando se analiza esta nueva linea, en realidad se compone de dos partes, PBR se concentra en la conservación de la luz, lo que garantiza que una superficie no pueda reflejar más luz de la que recibe, lo que ayuda a garantizar que el equilibrio entre las reflexiones especulares y las difusas sea siempre correctas. La siguiente parte clave es la iluminación basada en imágenes. Esto ayuda a garantizar que los activos reaccionen al entorno circundante de forma más natural, lo que significa que el entorno puede iluminar todas las superficies de manera correcta, desde los reflejos del espejo hasta la superficie de roca mate más áspera. Todo esto combinado da como resultado una linea mucho más intuitiva para que los artistas produzcan resultados realistas, especialmente con una gama de valores estándar de la industria para diferentes materiales. Existen dos tipos diferentes de implementación: Metallic / Roughness y Glossiness / Smoothness. Nuestra implementación es muy similar a Metallic / Roughness.

Implementar esto fue un reto para nosotros por varias razones.

En primer lugar, como con todo lo que hicimos, teníamos que ser compatibles. Lo que hizo esto tan difícil es que sabíamos que había algunos problemas fundamentales con nuestro modelo de iluminación que nos impedían presentar correctamente la PBR y obtener los resultados deseados. Por lo tanto, primero necesitamos profundizar y abordar el modelo de iluminación. Hace un año, tomamos el primer paso en esa dirección cuando introdujimos “Image-Based Lighting for Ambient”, mejorando la forma en que la luz ambiental se representaba en las pistas e introduciendo sondas ambientales que podrían colocarse estratégicamente para crear la atmósfera adecuada.

El siguiente paso fue implementar un cubemap específico como parte de nuestro sistema IBL, que era una base importante para comenzar a trabajar en nuevos materiales. El sistema de materiales que desarrollamos nos permite utilizar parámetros únicos y especializados para cada shader en lugar de confiar en la configuración estándar. Los primeros materiales en los que trabajamos fueron los shader de carrocerias PBR con soporte para capas transparentes que utilizaron completamente el sistema IBL que describimos anteriormente y permite que la carrocería de un coche esté compuesta de hasta 6 materiales diferentes y un shader PBR genérico que puede usarse. Emula una amplia gama de materiales y cubre muchas cosas que ves en una pista. Hemos trabajado duro para asegurarnos de que el shader genérico coincida con los estándares de la industria del juego, además de ser extremadamente flexible para ser utilizado en la mayoría de los objetos. Sin embargo, las superficies del terreno y la carretera son obviamente algo que necesita soluciones más específicas. El trabajo de creación de prototipos ya ha comenzado y estamos buscando darles una revisión completa.

Aquí es donde estamos ahora. Estamos lejos de hacerlo, tanto en términos de desarrollo del sistema como en términos de adaptación del contenido existente, pero decidimos no intentar hacer un “lanzamiento todo en uno”, sino elegir un enfoque más gradual.

Anticipamos que esta fase tomará un par de meses, durante los cuales pasaremos las cosas paso a paso. Esto también significa que el primer lanzamiento, que lanzaremos muy pronto, tiene algunos problemas menores conocidos pero el aspecto general del juego mejorará. Dicho esto, los resultados de los materiales que hemos desarrollado hasta ahora fueron lo suficientemente alentadores para que decidiéramos aplicarlos a los nuevos coches que estamos construyendo.

Primero discutamos algunos de los problemas conocidos. Obviamente, uno es que aún no hemos convertido la mayoría del contenido, lo que significa que muchos de los coches y pistas que usarás ahora tienen más o menos el mismo aspecto. Otro problema conocido es que nuestros post-efectos aún no están ajustados a los nuevos materiales. Eso significa que en algunas condiciones producen resultados desequilibrados, como demasiado brillo. Actualmente estamos comparando nuestra salida con las soluciones ray tracing estándar de la industria para asegurarnos de que nuestra salida coincida con dichas soluciones y cuando estemos satisfechos con eso, recalibraremos los efectos posteriores para trabajar con intensidades de luz realistas de cosas como los faros y la energía solar. Si te molesta, te recomendamos que reduzcas esos efectos una muesca o dos por el momento.

Entonces, ¿a dónde vamos?

Mirando adelante

La primera versión de los nuevos coches aún no incluirá instrucciones sobre cómo pintarlos con los nuevos materiales. Por lo tanto, tampoco vendrán con una plantilla. Tenemos la intención de proporcionar documentación extendida, así como plantillas en una actualización que planeamos en enero. Ese es también el mes en que comenzamos a actualizar otros contenidos y ayudemos a nuestra comunidad de modding a hacer lo mismo. Estamos puliendo los flujos de trabajo para definir los materiales, proporcionando una amplia selección que se pueden usar constantemente en coches y pistas. Nuestros próximos pasos serán continuar con el desarrollo de algunos materiales muy específicos para cosas como realroad, bordillos, césped y posiblemente algunas otras cosas, como un sistema mejorado para renderizar nubes. Nuestro objetivo es tener materiales en todas las piezas principales de contenido para el final del primer trimestre y hacer ajustes más pequeños en el segundo trimestre, haciendo que todo el sistema sea más robusto y posiblemente optimice aún más ciertos aspectos del mismo.

Hablando de herramientas, también lanzaremos nuestros complementos de Max para versiones actualizadas, y también estamos buscando otros tipos de herramientas que deberían ayudar a los modders y a nosotros mismos a crear contenido nuevo. Y, por supuesto, hay muchos otros temas en los que deberíamos actualizar, como el sistema de competición y la interfaz de usuario. Probablemente estén tardando un poco más de lo que esperábamos, pero confío en que los veremos materializarse en 2019, y como esta actualización ya es casi del tamaño de un libro, propongo que guardemos algo de eso para la próxima edición . ¡Si aún está leyendo en este momento, nos gustaría desearle a usted y a sus seres queridos unas excelentes vacaciones y todo lo mejor para el futuro en nombre de todos en Studio 397 y sus alrededores!

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