Hoy es día de enhorabuena para los usuarios de rFactor 2. Que ya pueden disfrutar de la nueva build, denominada 1110, que trae consigo las mejoras de rendimiento que se llevaban meses anunciando.

Por todos es sabido que uno de los puntos débiles de rF2 es el rendimiento y con esta nueva actualización deberías de tener menos problemas a la hora de disfrutar de este gran título. Además de una más que apreciable optimización han incluido una serie de correcciones a problemas ya conocidos.

Os dejamos con la información traducida:

En las últimas entradas de la hoja de ruta, no hemos ocultado que hemos estado trabajando arduamente en un conjunto de actualizaciones de rendimiento. Nos tomamos nuestro tiempo para hacerlo bien y aprovechamos al máximo la API de DirectX 11. Nos enfocamos en el rendimiento, manteniendo el aspecto real del juego. Todo esto se centra en un concepto llamado “frame time”, que es el tiempo que lleva renderizar completamente un solo fotograma en su(s) pantalla(s). Obviamente, queremos que ese tiempo sea lo más bajo posible, pero también queremos que sea lo más constante posible, ya que solo la combinación de ambos conduce a una visualización fluida. En general, hay tres cosas que influyen en esto: su tarjeta de video (GPU), el procesador que tiene (CPU) y el bus entre ellos y su memoria. Optimizar el rendimiento significa mirar los tres y vamos a entrar en más detalles sobre cómo lo hicimos a continuación.

Para actualizar su instalación a esta última versión, solo necesita asegurarse de que está excluido de cualquier versión beta que haya estado utilizando anteriormente. Esta compilación también tiene una nueva versión para el online (1.1110), lo que significa que debemos actualizar los servidores dedicados. Dependiendo de cómo lo haya instalado, es posible que deba actualizarlo explícitamente.

Mejoras de rendimiento gráfico:

Gracias a DX11, ahora podemos aprovechar múltiples hilos de gráficos y aprovechar las CPU modernas para renderizar la escena más rápido. Internamente tuvimos que hacer muchos cambios en el código para hacer esto posible y realmente tomar ventaja. Un área donde obtuvimos una mejora significativa es en nuestra representación de las sombras. El uso de múltiples hilos acelera eso, y otra cosa que hicimos fue dejar de renderizar las sombras por separado para cada pantalla, lo que significa que en multivista (tres pantallas) y VR (dos pantallas) estamos haciendo menos trabajo. También hay un par de optimizaciones de alto nivel que hemos realizado para sistemas muy específicos. Esto incluye nuestro manejo de los focos y el brillo de los discos de freno, pero también la forma en como se actualizan el real road. Todos estos sistemas fueron reescritos para ser más eficientes desde el punto de vista de CPU y GPU. Además de eso, abordamos el tráfico en el bus entre la CPU y GPU, minimizando y optimizando para tener un tiempo de trama más constante, lo que lleva a mucho menos tartamudeo, especialmente en sistemas donde este era el cuello de botella en toda. Nuestra optimización final fue de nuestros sombreadores más utilizados y críticos. Hemos optimizado aquellos para que sean menos costosos para la GPU.

Como probablemente ya pueda ver, hay un montón de cosas que cambiaron, y una pregunta que no hemos respondido es ¿cuánto influyen todos estos cambios en el rendimiento? La respuesta es, depende, por eso no estamos haciendo ningún reclamo en términos de números, pero lo invitamos a probarlo en su propio sistema. Confiamos en que verá una mejora, tanto en términos de consistencia en la tasa de fotogramas, lo que significa menos tartamudeos y en términos de una mejora general.

Registro de cambios:

Además de esto, aprovechamos la oportunidad para agregar algunas otras mejoras y correcciones de errores en varias áreas de la simulación.

Nuevo HUD

Lanzado el HUD recientemente diseñado, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con esa relación de aspecto, y se convirtió en el predeterminado. Hemos eliminado nuestros diseños antiguos de HUD de la instalación.

La indicación “deltabest” se restablece al inicio de una sesión solamente, en lugar de cada vez que subes al coche. También nos aseguramos de mostrarlo solo cuando estás en una vuelta válida.

IA

Se solucionó un problema con la aceleración de la IA y la aplicación de frenos, que causaba una aceleración deficiente a muy bajas intensidades de IA.

Sonido

Cambiada la forma en que funciona el volumen del oponente. Si los configuraste al 100% en el pasado, eran demasiado ruidosos. Si los rechazó, no serían tan fuertes como el coche del jugador en las cámaras externas. Ahora presentamos un factor de amortiguación para la cabina que se puede configurar por automóvil y el valor predeterminado es 0.3 que resuelve este problema.

El número de muestras de motor aumentó a 12 y el número de muestras de transmisión a 6 para permitir sonidos mucho más ricos para ambos.

Inputs

Cambió la forma en que combinamos las entradas primarias y alternativas para el acelerador, el freno y la dirección para obtener un comportamiento más consistente para ambos.

Cuando usamos las tasas de teclado analógico, que normalmente se usan con los controladores de juegos, aplicamos una gran cantidad de suavizado que inicialmente da como resultado una respuesta rápida, pero al final responde muy lentamente, lo que hace que un automóvil sea difícil de controlar. Hemos diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y sea más lineal.

Rincón de desarrollo

Hemos agregado algunos nuevos complementos 3D Studio Max 2012 compatibles con 64 bits. Todavía están en “beta”, pero se han utilizado en Studio 397 desde hace un tiempo. Esto debería ayudar a cualquiera que trabaje en escenas más grandes. Tenga en cuenta que, para mejorar la estabilidad, recomendamos encarecidamente actualizar Max al Service Pack 2.

Como ya no admitimos Max 2010 y 2011, esos complementos ya se eliminaron.

Hemos eliminado gJED, ya que creemos que la herramienta en su estado actual no cumplió con nuestros estándares de calidad.

La API de complemento se ha mejorado y se ha pasado a la versión 8, con soporte mejorado para el ciclo de vida de la aplicación. Esto trae de vuelta algunos de los datos que tuvimos que eliminar porque estaban mezclados con información de DirectX 9 que ya no podíamos admitir. También agregamos el mejor tiempo para todos los coches. El nuevo paquete y la documentación para él se lanzarán en nuestro sitio poco después de este lanzamiento.

Bugs arreglados:

Se corrigieron los mensajes de join/leave/join y la recarga innecesaria de un coches, cuando se une a un servidor con las actualizaciones del coche seleccionada.

Se corrigió un error en nuestro SteamPlugin que accidentalmente devolvía la versión incorrecta de la API, lo que provocaba que el juego intentara vocarlo incorrectamente y colapsase.

Se corrigió el bloqueo del visor al inicio.

Se corrigieron las áreas muy oscuras del automóvil en la sala de exposiciones, que fue causada por nosotros al no configurar correctamente la luz ambiental.

Se corrigió la pantalla negra que algunas personas obtenían al iniciar las herramientas de física (ptool) y llanta (herramienta).

Se eliminó un archivo de registro redundante de la distribución de Steam, ya que causaría una verificación en cada control.

Se corrigieron dos problemas con la versión de 32 bits que se colgaba en circunstancias específicas.

Mostrar la información de rendimiento ahora también funciona en VR.

Nota

Obviamente esperamos que disfrute de esta nueva compilación, y antes de terminar este artículo, hay algunas palabras de cierre que nos gustaría agregar. En la introducción ya dijimos que nuestro enfoque ahora estaba en el rendimiento y con eso fuera del camino todavía tenemos algunas otras áreas por mirar. En el departamento de gráficos estamos analizando algunas mejoras sobre cómo se ven los efectos de la lluvia en las cámaras externas, así como la solución de un problema que afecta específicamente la realidad virtual en condiciones de lluvia. Desarrollaremos un poco más sobre esto en nuestros mapas de ruta mensuales. Mientras tanto, ¡ten un gran fin de semana!

 

5 Comments

  1. Parece que se nota, sobre todo las fps son más estables y pega menos tirones

  2. si la verdad que esta muy bien , el hud un poco malo podian currarse un HUD mucho mejor , la mejora de rendimiento es notable , los nuevos coches si que estan bien y encima gratis eso es lo mejor , menos mal que no se sumaron a la moda de vender las mejoras jejeje , espero que esto siga asi , poco a poco mejorando , ahora solo falta que los probemos en carrera jejejee.

  3. La verdad que un exitazo, pero yo creo que se puede optimizar mas no? jaja

  4. Esperemos que hayan dado en él clavo con él rendimiento, ahora a probarlo todo bien!!!

  5. Turu

    Desde luego el cambio ha sido notable… a ver si puede ir aún a más! Seguro que margen hay.

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