Studio 397 publica una nueva reseña acerca del desarrollo de rFactor 2. En el empeño de ofrecer un buen trabajo en su nueva build, tanto propio como el referente a la actualización de los modders de su contenido existente, han decidido retrasar su lanzamiento hasta el 1 de Mayo. En el siguiente informe, podréis encontrar información acerca del avance en el apartado gráfico, la nueva interfaz y el próximo contenido:

La primavera ya está en el aire y estamos satisfechos con nuestro progreso en los últimos meses. Tenemos un montón de cosas que compartir con vosotros. Hemos decidido tomarnos algo más de tiempo para liberar los nuevos elementos que estamos desarrollando – UI, VR, y DX11-, aunque esto signifique retrasar algo nuestro objetivo de lanzamiento de “finales del Q1”, os prometemos que la espera merecerá la pena. Además, queremos asegurarnos que los modders y ligas tienen el suficiente tiempo para actualizar su contenido con el nuevo motor. Teniendo en cuenta todo esto, hemos decidido poner el 1 de Mayo como fecha objetivo.

DX11 Pipeline y Post FX

Durante los últimos meses hemos empleado bastante tiempo en optimizar el HDR rendering pipeline y añadir efectos de postprocesado. Tratando de encontrar el equilibrio entre asegurar la compatibilidad del contenido existente y agregar varias mejoras gráficas. También se está trabajando en los shaders, el sistema de sombras y otros efectos

El trabajo de integración de DX11 nos ha permitido arreglar algunas cosas que antes no se habían solucionado o que necesitaban mejorarse. Por ejemplo, hemos solucionado un problema con la pérdida de color de píxeles en la distancia, causada por artefactos MSAA. También mejoramos la forma en que se proyectan las sombras en el suelo. Las sombras siguen ahora los mapas normales de los materiales, lo que significa, por ejemplo, que la sombra en el asfalto sigue a todos los pequeños baches en la carretera. Nuestras nubes están utilizando texturas a mucha más resolución, y afinamos la iluminación ambiental en condiciones de nublado ajustando el color y la intensidad de la luz.

El mes pasado ya mostramos algunas mejoras, algunas de ellas muy sutiles. Este mes, tenemos algunas nuevas capturas de pantalla que mostrarán que estamos en el buen camino!

Las sombras ahora siguen las pequeñas irregularidades en la superficie de la pista.

Luces nocturnas que ahora parecen mucho más realistas.

Nuestro contenido clásico luce bien bajo los primeros rayos de sol.

El Camaro GT3 en un buen día en Mores.

Amanecer a lo alto de la montaña de Bathurst.

Realidad Virtual operativa

¡Una gran noticia! Ya estamos conduciendo en VR – ver una salida de sol virtual a través de los árboles es una experiencia increíble! Nuestra implementación de VR se basa en OpenVR. Elegimos OpenVR por su compatibilidad con los principales equipos de VR – el HTC Vive y el Oculus Rift – garantizando la compatibilidad futura. Para completar la experiencia, estamos integrando la VR en la nueva interfaz de usuario y ajustandolo en otras partes del juego, como las cámaras externas.

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario está realmente tomando forma. La versión inicial será funcionalmente equivalente a la interfaz de usuario actual, pero con algunas características avanzadas. Cada mes, las características y la funcionalidad de la interfaz de usuario se mejorará. Por ejemplo, la capacidad de crear tus propios campeonatos y maneras más fáciles de crear tus propias partidas o servidores.

Radical

No podemos esperar a anunciar algunas noticias de contenido nuevo, tanto en forma de coches como depistas. Como sabéis, nuestra ambición es seguir creando contenido, alineando coches y pistas. Mientras tanto, el SR3 Radical está avanzando muy bien. Tenemos amplios datos técnicos del Radical y estamos creando la versión más realista que jamás se haya producido.

Un par de Radicals en Silverstone

Modding

Estamos muy contentos de que muchos equipos de modding ya hayan solicitado unirse a nuestro foro dedicado. Ya hemos empezado a compartir información sobre la actualización de sombreados. Durante el próximo par de semanas vamos a proceder con las directrices sobre materiales y texturas, así como proporcionar una beta temprana de la nueva build para que puedan comprobar su trabajo. Estas guías formarán parte de una nueva documentación que publicaremos y actualizaremos en el futuro. Por lo tanto, si estás trabajando en nuevos mods o ya existentes para rFactor 2 y no lo has hecho todavía, pónte en contacto con Christopher y Marcel para unirse al foro dedicado a DX11.

Con esto finalizamos la actualización mensula de la hoja de ruta. ¡Esperamos que estés tan emocionado como nosotros sobre lo que nos traerá el futuro!

2 Comments

  1. Increíble el buen hacer de esta gente.

  2. Tiene muy buena pinta, que ganas de catarlo.

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